Киберспортивный Клуб - Основная деятельность это ядро моего бизнеса, ценность, которую я предоставляю своим клиентам. Я просто гарантирую доступ к быстрому Интернету. Я обеспечиваю высокотехнологичными игровыми ПК , развиваю киберспорт в стране где нет ни одной компании который занимается развитием данного вида спорта
Дополнительные услуги — сопутствующие виды обслуживания, возможные в рамках моей локации с использованием уже имеющихся ресурсов для основной деятельности. (Аренда мест для работы (коворкинг))
Current Status
Это только идея , которая полностью анализирована и изучена
Market
Какой возраст и пол у среднестатистического посетителя моего компьютерного клуба? - 12 - 35 (лет)
Какой у него доход, где он живет? - Среднестатистический доход в моем городе 80,000-150,000 - в городе самого клуба (Гюмри)
Problem or Opportunity
Чем интересуется, чего хочет, чего боится? - Киберспортом , релаксом после работы именно в играх , высокие цены за час.
Получат возможность не только смотреть следить за событиями кибер спорта а так же участвовать во всех событиях , а так же получить полный комфорт и атмосферу для отдыха после работа
Solution (product or service)
Анализируя экономику страны , цены будут доступны всем кто захочет поиграть, участвовать на турнирах.
Competitors
Нет в данный момент
Advantages or differentiators
Так как нет конкурентов отличий в продукте от конкурентов не может быть
Finance
Кибер арена 07:00-01:00
1 час 700 (120 рублей)
3 час 1900 (320 рублей)
5 час 3200 (550 рублей)
Кибер арена 01:00-07:00
1 час 500 (85 рублей)
3 час 1300 (230 рублей)
5 час 2300 (400 рублей)
Business model
Аренда помещения - 125000 рублей
Технические составляющие
компьютера + кресло = 220000 рублей/ед
TV / консоль - 160000 рублей/ед
мебель 10000 рублей/ед
ремонт кв м = 15000 рублей
мебель 12000 рублей/ед
оформление/вентиляция прочее 1700000 рублей
Электричество / интернет - 80000 рублей
Зарплаты - 200000 рублей
продукты - 60000-70000 рублей
Модель клиента
школьники (13-17 лет) — 54%
студенты (18-24 лет) — 29%
молодые люди (25 — 35 лет) — 11%
более старшая категория (35+) — 6%
Money will be spent on
Развивать с нуля киберспортивную дисциплину в стране
Прогресс. Компьютерные технологии не стоят на месте.;
Потеря интереса — вследствие падение спроса.;
Конкуренция;
Повышение аренды;
Массовая поломка оборудования;
Рост цен на комплектующие;
Кризис, пандемия и другие внештатные ситуации;
Кражи.